أثر اختلاف استراتيجيتين لعرض المحتوى فى بيئة تعلم افتراضية ثلاثية الابعاد على تنمية بعض مهارات استخدام الحاسب الآلي لدي التلاميذ ذوي الإعاقة العقلية القابلين للتعلم

نوع المستند : المقالة الأصلية

المؤلف

(مدرس بقسم تکنولوجيا التعليم وحاسب آلي) (کلية التربية النوعية - جامعة بورسعيد)

المستخلص

يهدف هذا البحث الى التعرف على تأثير استراتيجيتين لعرض المحتوى ( المحاکاة والألعاب التعليمية)، وأيهما أفضل في تنمية بعض مهارات استخدام الحاسب الالي لدى التلاميذ ذوي الإعاقة العقلية القابلين للتعلم ، وقد اعتمد الباحث المنهج التجريبي في بحثه، وتحدد مجتمع البحث من (10) من التلاميذ ذوي الإعاقة العقلية القابلين للتعلم - والتي تتراوح نسبة ذکاؤهم بين (61- 68) وتتراوح أعمارهم بين (9- 12)- من مدرسة التربية الفکرية ببورسعيد، وتم توزيعهم بشکل عشوائي علي المجموعتين التجريبيتين،  بواقع (5) لکل مجموعة ، مارست المجموعة الاولى استراتيجية المحاکاة بينما مارست المجموعة الثانية استراتيجية الألعاب التعليمية ، وعلى ضوء ما توصل اليه الباحث من نتائج استنتج أن استراتيجيتي المحاکاة والألعاب التعليمية اسهما بطريقة إيجابية في سرعة تعلم أداء مهارات الحاسب الألي واستقباله لدى المجموعتين، فضلا عن ان استراتيجية المحاکاة لدى المجموعة التجريبية الاولى کانت اکثر تأثيراً في تعلم أداء مهارات الحاسب الألي من المجموعة التجريبية الثانية . وقد اوصى الباحث باستعمال هاتين الاستراتيجيتين بوصفهما من الاستراتيجيات الفاعلة والمؤثرة في سرعة تعلم المهارات واجراء دراسات وبحوث لباقي المهارات الأخرى لتلاميذ القئات الخاصة عامة ، والتلاميذ ذو الإعاقة العقلية القابلين للتعلم.
 

الكلمات الرئيسية